Logitech G, 이스포츠가 황금기에 진입했음을 보여주는 글로벌 연구 발표

Logitech G가 실시한 국제 연구에 따르면 이스포츠와 프로 게이밍 경력에 대한 인식이 변화하고 있는 것으로 나타났다:

  • 전 세계적으로 절반 이상(54%)이 이스포츠를 정당한 직업 경로로 인식
  • 10명 중 거의 1명(8%)이 다시 시작할 수 있다면 프로 게이머가 되기를 선택할 것
  • Z세대의 절반 가까이(49%)가 올림픽 본선에 이스포츠 포함을 지지

18,000명의 응답자를 대상으로 12개국에서 실시된 새로운 연구에 따르면, 이스포츠는 문화적 수용이 증가하고 프로 게이밍을 정당하고 선망하는 직업 경로로 보는 사람들이 크게 증가하면서 가장 변혁적인 시대에 진입하고 있다.

새로 발표된 연구에 따르면, 전 세계적으로 10명 중 거의 1명(8%)이 경력을 다시 시작할 수 있다면 프로 게이머가 되기를 선택할 것이며, 이는 정치인(6%), 채용 담당자(6%), 프로 레이서(5%)와 같은 직업보다 높은 순위다. Z세대 응답자들은 다시 시작하거나 새로운 경력을 선택할 기회가 있다면 프로 게이밍을 15%로 최고의 경력 목표 중 하나로 꼽았으며, 이는 밀레니얼 세대의 10%, X세대의 7%, 베이비붐 세대의 3%와 비교된다.

게이밍을 정당한 직업으로 보는 인식도 변화하고 있다. 전 세계적으로 절반 이상(54%)이 이스포츠가 정당한 직업 경로라고 말하며, 젊은 세대에서는 Z세대의 67%와 밀레니얼 세대의 60%로 급격히 증가한다. 브라질(87%), 한국(82%), 중국(79%), 스위스(70%)와 같은 시장이 가장 지지적인 반면, 여러 유럽 국가들은 여전히 회의적이다.

시청률은 이스포츠의 문화적 모멘텀을 계속 뒷받침하고 있다. 2024년 League of Legends 월드 파이널은 5천만 명의 글로벌 최고 시청자를 기록했으며(Riot Games/Stream Hatchet), 이는 많은 주요 전통 스포츠 방송을 훨씬 능가하는 수치다. 라이브 관중도 급증하고 있으며, 2025년 베이징에서 열린 Honor of Kings KPL 그랜드 파이널에는 62,000명 이상의 관중이 경기장을 가득 채웠다(Hero Esports).

업계의 성장에도 불구하고 장벽은 여전히 남아 있다. 사람들이 이스포츠 경력을 추구하는 것을 막는 주요 우려 사항으로는 재정적 위험(42%), 높은 경쟁 수준(34%), 부모나 사회적 지원 부족(31%)이 포함된다. 그러나 대부분의 응답자는 이러한 과제가 해결 가능하다고 믿으며, 더 많은 주류 미디어 보도, 전문 훈련 시설, 명확한 교육 경로, 수입에 대한 더 큰 투명성을 요구하고 있다.

글로벌 이스포츠 관중은 2024년에 6억 1,100만 명에 달했으며, 2025년 말까지 6억 4,100만 명에 이를 것으로 예상된다(Xrep). 업계는 현재 21억 달러 규모로 평가되며, 주로 스폰서십 수익에 힘입어 2030년까지 75억 달러에 달할 것으로 예측된다(Verified Market Research). 이러한 수치는 2025년에 1,970억 달러에 달하고 전년 대비 +7.5% 성장할 것으로 예상되는 더 넓은 글로벌 게임 시장 내에 위치한다(Newzoo).

첫 올림픽 이스포츠 게임의 지연에도 불구하고 이스포츠의 글로벌 스포츠 프레임워크 통합에 대한 모멘텀은 계속되고 있다. 국제올림픽위원회는 게임 개최에 대한 약속을 재확인했지만, 새로운 개최지는 아직 확정되지 않았다.

그러나 올림픽 본선에 이스포츠를 포함하는 것에 대한 의견은 여전히 엇갈리며, Z세대의 49%가 추가를 지지하는 반면 베이비붐 세대는 5명 중 1명(21%)만이 지지한다. 데이터는 또한 대중이 어떤 신흥 활동을 올림픽에 적합하다고 생각하는지에 대한 뚜렷한 차이를 보여준다. 리듬 체조, 스포츠 클라이밍, 스케이트보딩, 서핑이 가장 강력한 지지를 받는 반면, 덜 전통적인 활동에 대한 지지는 감소한다.

Q. 다음 중 현재 또는 미래에 올림픽 게임에 포함하기에 가장 적합하다고 생각하는 스포츠는 무엇입니까?

이스포츠는 22%로 중간 순위에 위치하며 스쿼시, 라크로스, 네트볼보다 앞서지만, 최소한의 열의를 끄는 피구, 미니 골프, 컵 쌓기와 같은 주변 제안보다는 훨씬 앞선다. 순위는 경쟁 게이밍에 대한 의견이 여전히 엇갈리지만, 여러 다른 비전통적 경쟁자들보다 올림픽 포함에 더 적합하다고 여겨진다는 것을 보여준다.

Logitech G글로벌 커뮤니케이션 게이밍 리드 Derek Perez다음과 같이 말했다:

“이스포츠는 글로벌 문화적 힘으로 진화하여 기술, 창의성, 고성능 경력으로의 의미 있는 경로를 만들고 있습니다. 우리의 연구는 경쟁 게이밍을 정당한 직업으로 인정하는 명확하고 증가하는 인식을 보여줍니다.

“20년 이상 동안 Logitech G는 엘리트 선수, 팀, 리그와 협력하면서 경쟁 게이밍 생태계를 형성하는 데 중심적인 역할을 해왔으며, 전 세계적으로 풀뿌리, 아마추어, 대학 프로그램에 투자하고 있습니다. 우리는 모든 수준의 플레이어, 게이머, 크리에이터에게 힘을 실어주고 업계가 포용적이고 접근 가능한 방식으로 계속 성장하도록 보장하는 데 전념하고 있습니다.”

최초의 토너먼트 이후 50년 이상이 지난 지금, 이스포츠는 경쟁, 기술, 교육, 엔터테인먼트를 아우르는 글로벌 생태계로 성숙했다. 관중이 늘어나고 열망이 변화하며 정당성이 커지면서, 이스포츠는 더 이상 정점에 접근하는 것이 아니라 전성기에 진입하고 있다.

이러한 모멘텀이 구축됨에 따라 Logitech G의 새로운 PRO X2 SUPERSTRIKE는 초고속 맞춤형 작동과 정밀한 햅틱 피드백을 위한 획기적인 Haptic Inductive Trigger System(HITS)을 도입하여 경쟁 성능을 더욱 끌어올린다. 프로 수준의 반응성을 위해 설계된 이 제품은 감소된 클릭 지연 시간을 고급 HERO 2 센서 및 긴 배터리 수명과 결합하여 오늘날 플레이어가 요구하는 속도와 정확성을 제공한다.

Logitech G와 그 제품에 대한 자세한 정보는 logitechg.com을 방문하십시오.

연구

이 연구는 Logitech G가 Censuswide와 협력하여 의뢰했으며, 총 18,000명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 시장별로 1,500명의 응답자: 영국, 프랑스, 독일, 스페인, 폴란드, 스위스, 스웨덴, 미국, 브라질, 한국, 중국, 호주에서 2026년 1월 20일부터 1월 29일 사이에 조사가 진행되었다. Censuswide는 ESOMAR 원칙을 기반으로 하는 Market Research Society의 회원을 준수하고 고용하며 The British Polling Council의 회원이다. *Logitech G의 연구 결과를 뒷받침하는 추가 데이터는 Riot Games/Stream Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market Research, Newzoo에서 제공했다.

Logitech 소개

Logitech는 기업이 번창하고 사람들이 업무, 창작, 게임, 스트리밍 시 하나로 연결되도록 돕는 소프트웨어 기반 하드웨어 솔루션을 설계한다. 사람과 디지털 세계 사이의 연결 지점으로서, 우리의 사명은 사람과 지구에 좋은 방식으로 업무와 놀이에서 인간의 잠재력을 확장하는 것이다. 1981년에 설립된 Logitech International은 SIX Swiss Exchange(LOGN)와 Nasdaq Global Select Market(LOGI)에 상장된 스위스 공개 회사다. Logitech와 Logitech G를 포함한 다른 브랜드는 www.logitech.com 또는 회사 블로그에서 찾을 수 있다.

Logitech, Logitech G, LIGHTSPEED는 미국 및 기타 국가에서 Logitech Europe S.A. 및/또는 그 계열사의 상표 또는 등록 상표다. 다른 모든 상표는 해당 소유자의 재산이다. Logitech와 그 제품에 대한 자세한 정보는 회사 웹사이트 www.logitech.com을 방문하십시오.

(LOGIIR)

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연락처

Matthew Mortellaro
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